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VOLVIENDO AL PASADO CON DEAD SPACE

  • Por: Aceves117
  • 25 may 2017
  • 7 Min. de lectura

Actualizado: 27 oct 2020


Acabo de terminar “Dead Space”, y siento un “no se que” que no había sentido en mucho tiempo, y aunque no soy un fan del género del terror, mí experiencia me dice que por lo menos, he completado un juego sobresaliente. No me la entiendan, tampoco vengo a decir que “Dead Space” es el mejor juego de terror que hay ahí afuera, pero lo que muestra y cómo lo muestra, hace de sus ocho o nueve horas de juego una experiencia como pocas, y aunque no se libra de tener algunos errores, no deja de ser una experiencia gratificante y francamente inolvidable. Y como no puedo quitármelo de la cabeza, eh aquí la reseña que nadie pidió de un juego que a más de nueve años desde su lanzamiento, aun sigue perturbando a propios y extraños con aura como pocos videojuegos ahí afuera, así que sin mas, a darle:


Resulta que el juego salió en una época extrañamente interesante, la séptima generación ya llevaba un tiempo en los Stocks y durante ese año, ya habían aparecido sorpresas como Mass Effect, Portal, GTA IV y Metal Gear Solid 4 (una buena época si me lo preguntan). Es aquí cuando aparece “Visceral Games”, antes conocido como “EA Redwood Shores”, un estudio interno en EA que en ese entonces habían tenido la oportunidad de sacar algunos cuantos títulos de mediana repercusión, nómbrese por ejemplo el juego del “El padrino” o “Los Simpson: El video juego”, pero no fue hasta el 2008 cuanto "EA" les dio carta abierta para que el estudio se enfocara en algo completamente original. Es así como surge “Dead Space”, un juego que, aunque no proponía un verdadero cambio para el género del “Survival Horror”, si marco un antes y un después para la generación de consolas al proponer una argumento que nos transportaba al futuro más aterrador que cualquiera pudiera desear.


La trama se centra en Isaac Clarck, un ingeniero en busca de su amada que ha desaparecido en extrañas circunstancias en una nave colonial en donde se ha perdido toda comunicación. Nuestras misión: buscar a nuestra damisela en peligro mientras descubrimos que ha ocurrido con la tripulación, y de paso, hacer uso de nuestro “extenso” conocimiento como ingeniero para reparar la nave y así, volver a la tierra.


Ahora, entrando en materia como el reseñador inexperimentado que soy, el juego no dista mucho de lo que habíamos visto en juegos como “Resident Evil 4”. De hecho, hasta podríamos asegurar que es una copia al carbón de las mecánicas de dicho juego, pero en comparativa y a su favor, “Dead Space” nos adentra en una atmósfera opresiva que da la sensación de que en cualquier momento, algo nos esta asechando. Además, los entornos de la nave “Ishimura”, aunque no pasan de ser zonas que toda nave con pasajeros que se respete debe tener, son es su mayoria escenarios bien trabajados y que recuerdan mucho la “Nostromo” de “Alien: el octavo pasajero”.

Algo que considero muy bienvenido al género es que el juego cuenta con una interfaz bastante limpia, en donde todo lo que vemos se muestra de forma simplista, haciendo del el “HUD” un menú interno dentro del casco de Isaac muy limpio que nos revela todo lo que hay que saber, sin por ello ser engorroso o difícil de navegar: ranuras del inventario, objetivos, el mapa y algunos archivos de voz para complementar la historia (aunque nada fuera de lo convencional) sirve de maravilla. Esto permite una inmersión muy lograda, ya que al navegar por la interfaz, el menú aparece justo enfrente de la mira, y como esta acción no para el tiempo, todo lo que tenemos que saber o administrar se convierte en una tarea bastante tensa puesto que nunca sabemos que puede estar rondando por ahí. Como era habitual en el género, lo controles son pesados, por lo que controlar a Isaac es como conducir un camión, pero esto, a diferencia de ser frustrante, de hecho ayuda mucho con la inmersión y el manejo de la tensión, ya que como Isaac es lento, el jugador tiene que adecuarse a la situación, por lo que en las secciones en donde hay poco espacio para la maniobra y los enemigos aparecen de ningún lado, dan como resultado un “gameplay” que exige toda nuestra a atención. Y en cuanto los enemigos, los “Necromorfos” gozan de diseños bastante originales y cuentan con diferentes atributos que nos pondrán las cosas difíciles. Tenemos de todo, desde los típicos zombies erráticos que juntos son una mala combinación, hasta una especie de perro mutante que se abalanza sobre nosotros, pasando por un gordo mutante que nos explota en la cara si no tenemos cuidado, y hasta una grotesca criatura que podría pasar fácilmente como el hermano de Némesis (Resident Evil 3) ya que es indestructible. Y algunos cuantos mas, así que como ven, enemigos no le falta.


Lo interesante que proponía el juego era el cambio de mentalidad al jugador, puesto que los enemigos son en su mayoría más susceptibles a caer si se les dispara a los miembros como los brazos, piernas o extremidades regadas por el cuerpo, por lo que disparar al torso resultaba una perdida de munición, y como todo “Survival Horror” que se respete, las municiones son algo escasas, y aunque se pueden comprar en almacenes regados por el mapa, mas de alguna vez te quedarías en ceros, por lo que disparar a las extremidades es vital para salir bien librado en los combates. Esto, aunado con algunas secciones de gravedad cero, resolución de acertijos y momentos en donde tenemos que hacer uso de una habilidad que nos permite controlar cualquier objeto muy al estilo “Half Life”, dan como resultado un juego con variedad con secciones que le a los jugadores un poco de respiro en los momentos más tensos de la aventura.

En cuanto al argumento, tengo opiniones varias. A pesar de que fue la primera puesta en escena de un concepto original por parte de “Visceral Games”, los desarrolladores se las arreglaron para crear un universo rico y lleno de secretos que seria mejor no descubrir, y además, por si no lo sabias, Isaac es completamente mudo y sin toques de personalidad. Lo único que escucharias de él son gritos y algunos aullidos en los combates más acalorados, pero esto, en vez de ser una desventaja y o falla en el guión, favorece enormemente en la inmersión y en la relación entre el jugador y el avatar, haciendo que de forma indirecta el jugador se proyecte a Isaac y sienta el terror de primera mano. Además, la implementación de Nicole (la amada de Isaac), es de hecho un ancla muy interesante para que continuemos con la trama y así, conocer la mente de isaac. Después de todo, ¿acaso los videojuegos no van de salvar a una princesa encerrada en un castillo?. Pero como todo no es color de rosas, resulta que los dos personajes principales (Hammond y Kendra) son lo peor con lo que cuenta el argumento, ya que durante toda la aventura, ambos se la pasan peleando por quien tiene la razón y qué es lo mejor para cada situación, y aunque no suena mal por el hecho de que esto crean una relación de tensión entre las dos personalidades diametralmente opuestas, resulta que en la practica sus apariciones terminan por cansar y sus diálogos se resumen en, "Isaac, necesito que repares esto" o "Isaac, necesito que hagas aquello", y en menos de lo que te imaginas terminas siendo de un ingeniero a un mandadero. Esto es uno de principales problemas que veo en el juego, ya que como el argumento dicta que Isaac es un ingeniero, toda la trama se puede resumir en encargos para los dos idiotas que tienes de compañeros mientras te enfrentas a las amenazas del “Ishimura”.


Y ya que estamos sacándole tierra, resulta que para ser un juego de terror, el gran diseño de la nave y sensación de opresión se ve diluido por sustos bastante baratos en donde los “Necromorfos”, o reaparecen por detrás o te hacen helar la sangre con sonidos guturales, pero fuera de eso, el juego no cuenta con momentos en donde realmente te sientas nervioso, y se los dice alguien bastante miedoso. Además, los pequeños “Scripts” en donde aparecen uno que otro “NPC” realizando un acto psicópata o suicida, aunque su uso esta justificado para crear atmosfera, resultan bastante mecánicos e irrelevantes, usados en su mayoría solo como la carta de presentación de un nuevo enemigo o como escenas aleatorias en donde vemos que ha sido de la tripulación. Aunado con lo anterior dicho, el juego tiene el esquema básico de un juego de “Survival Horror”, y si eres veterano en el género, sabrás por experiencia los momentos en donde aparecerá una oleada de enemigos (pista: cuando encuentras munición o botiquines a “lo bestia”) o donde tocara una sección de acertijos o acertijos, etc... .

Otra cosa que olvide mencionar es el apartado sonoro, y mientras escribo esta reseña, me tome la libertad de escuchar la banda sonora del título y debo decir que todo lo que he escuchado hasta ahora, suena bien, pero no recuerdo haberlo escuchado en el juego, y es que como juego buen ambientado en el espacio, los sonidos y canciones que aparecen a lo largo de juego, aunque acordes al género, son a mí parecer puras tonadas con sonidos puntuales aquí y allá para ponernos los pelos de gallina, cosa que en papel no es malo y que de hecho evoca en el jugador una sensación de desamparo y desolación muy ganador , pero que en una balanza, se hecha en falta algunas canciones para acompañar propiamente la aventura en vez de sonidos regados aquí y allá.


Conclusión:


“Dead Space” es una experiencia que, aun con fallas, logra sobreponerse con un gameplay solido y adictivo, una atmosfera sobresaliente y una historia (aunque con baches bastante cliche) interesante y con un "Lore" muy original, logrando así estar a la altura de clásicos como “Resident Evil 4” o inclusive el aclamado “Silent Hill 2”, y ser un referente para los juegos de terror basados en la negrura del espacio. Así que si te llama vivir una experiencia de ciencia ficción que consolido una franquicia y no te da miedito pasártela difícil a ratos, “Dead Space” es una compra muy recomendada.


 
 
 

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